Zodiac Sagaの開発日記。
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なんとか引継ぎシステムのスクリプト完成です!
act2開始時にact1のロードは必要なく、act3開始時にact1と2のデータを選択する形式で決定しようと思います。
だって一々最初からフラグ立てるの多分面倒ですよね……
あと無駄足踏まなくても良いように、二周目からは好意値が隠しパラメータではなくなる(操作によって数値を表示できる)仕様にしてみました。
これで「どのセーブデータが誰と誰の好意値が高いデータか」ということが一目で分かるようになるはずです。
シナリオの分岐がほとんど無いゲームになりそうなので、一番怖いのが「厭き」なんですよね……
できる限り多様なサブシナリオを用意したいところですが、大筋変わらなけりゃ厭きますよねえ。
アンケート結果を見る限り、BEを視野に入れていってもよさそうだったので、余力に応じてシナリオを作ろうと思ってます。
そんなシナリオテーマについて以下に少しだけ詳細など。弱冠ネタバレ?
act2開始時にact1のロードは必要なく、act3開始時にact1と2のデータを選択する形式で決定しようと思います。
だって一々最初からフラグ立てるの多分面倒ですよね……
あと無駄足踏まなくても良いように、二周目からは好意値が隠しパラメータではなくなる(操作によって数値を表示できる)仕様にしてみました。
これで「どのセーブデータが誰と誰の好意値が高いデータか」ということが一目で分かるようになるはずです。
シナリオの分岐がほとんど無いゲームになりそうなので、一番怖いのが「厭き」なんですよね……
できる限り多様なサブシナリオを用意したいところですが、大筋変わらなけりゃ厭きますよねえ。
アンケート結果を見る限り、BEを視野に入れていってもよさそうだったので、余力に応じてシナリオを作ろうと思ってます。
そんなシナリオテーマについて以下に少しだけ詳細など。弱冠ネタバレ?
今回の企画のシナリオテーマを一言で表すと「共業」だったりします。
いささか乱暴かつぼかし気味に訳すると「誰が何をやらかしても最終的には全員の問題」といったところでしょうか。
そんなわけで、現在構想しているBE決定のシステムも「業が深くなりすぎると(以下略)」みたいな感じで……
ただ、どうしてもBEに持って行くと悪目立ちする王子が出てくるのが考えどころです。
等しく全員が不幸になるというのも難しいですね、全く。
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