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Zodiac Sagaの開発日記。
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 なんとか引継ぎシステムのスクリプト完成です!
 act2開始時にact1のロードは必要なく、act3開始時にact1と2のデータを選択する形式で決定しようと思います。
 だって一々最初からフラグ立てるの多分面倒ですよね……
 あと無駄足踏まなくても良いように、二周目からは好意値が隠しパラメータではなくなる(操作によって数値を表示できる)仕様にしてみました。
 これで「どのセーブデータが誰と誰の好意値が高いデータか」ということが一目で分かるようになるはずです。
 シナリオの分岐がほとんど無いゲームになりそうなので、一番怖いのが「厭き」なんですよね……
 できる限り多様なサブシナリオを用意したいところですが、大筋変わらなけりゃ厭きますよねえ。
 アンケート結果を見る限り、BEを視野に入れていってもよさそうだったので、余力に応じてシナリオを作ろうと思ってます。
 そんなシナリオテーマについて以下に少しだけ詳細など。弱冠ネタバレ?

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 基本的にイベントはプレイヤーが任意で選んだ行動によって発生するのですが、メインシナリオに関わるものだけは終盤のターンにさしかかっても発生していない場合、強制的に実行されます。
 自由を制限するのはちょっと避けたかったのですけれど、そうしないと規定のシナリオを消化しないままターンの制限を越えることも有り得てしまうので……
 メインイベントの中でも選択肢を扱えるようにして、好意値変数を変化させられる機会を増やすつもりです。
 視点キャラ優遇にならないように、ちょっと調整しなければなりませんね。

 EDコレクション機能を、ビジュアル的にもシステム的にも整えてみました。
 時計に使った画像+ボタンがここでも役に立つとは思いませんでした。
 行き当たりばったり開発なのがバレバレです。
 操作法としては、星座A選択→星座B選択→A&BのED表示という流れです。
 ちなみにAからAを選択すると単独EDです。
 見ていないEDを選択できないようにするために、少しややこしいスクリプトになりました。
 数日にわたってちまちまと修正していたのですが、最初に構築したころ何を考えていたのかさっぱり思い出せないカオスっぷりです。
 最終的な修正の時に絶対持て余す自信があります。
 少しでも覚えているうちにもう少し無駄を無くしておきたいところです。
 しかもこの手法だと、「A→B」を選択したときと「B→A」を選択したときのEDが一緒で少し肩透かし気分を味わってしまいます。
 ……いっそホントに144通りのEDを作れば解決されるジレンマですけどね。
 そうすればペアリングEDの本家SO2を超える充実っぷりです。
 ……すいません、戯言です……
 テキスト量的にかなり厳しいのと、コンプリートするのに20回くらいやり直さなきゃいけないってのもどうだよという感じもありますしね。

 そんなわけでシステムだけは全体の95%くらい完成しました。
 act1のメインシナリオも週末で出来上がるかなといったところです。


 お返事です。

 七日に応援下さった方、その一言が何よりの励ましです。
 完成品をお届けできるよう、尽力いたしますね。

 八日にお褒め下さった方、お気遣いまで頂きありがとうございます。
 ブログでの現状報告は自分のモチベーションを保つ意味もあったりするのですが、楽しんでいただけているなら冥利につきるというものです。

 現在構想しているEDシステムについて。

 先述のように、「好意値の高いキャラクター同士がペアになる」EDを作りたいと思っています。
 具体的な方法としましては、
 1、一人のキャラクターにつき他の全員に向けての好意値の変数を作成。
 2、イベントや選択肢ごとにその変数に任意の数値をプラス
    (場合によってはマイナス)させてゆく。
 3、EDの段階で、○→△と△→○の変数を合計する。
 4、合計が大きい組み合わせから順にペアリングしてEDを表示してゆき、
    どのキャラクターとも好意値の合計が低く規定に達していない場合は
    一人ぼっちEDになる。
 という感じです。
 つまり○から△への好意がほぼ皆無に等しくても、△から○への好意が異常に高ければペアEDになります。
 登場章が異なる王子間の好意値に関しましては、act3で救済措置を取ると共にそれぞれの章でも王子間の人脈を生かして「評判」「印象」「噂」みたいな感じで好意値を変動させていければと思っています。
 もちろん主視点ではない王子同士も、プレイヤーが操作できる範囲で好意値の変動が可能になるようにするつもりです。
 そんなわけで少なくともペアED66+個別ED12=78通りのEDを作成しなければなりません。
 まあ、ちょっとした会話で物語のその後の様子が分かるくらいのものですが……
 それらのEDを発生させるイベントのことも考えると、やはり十一月は無理な気がします。。
 そんなわけで、本当にいつになるか分かりませんが、気長にお待ちくださいませorz


 DL報告を下さった姐さん、ありがとうございました!
 シナリオ要素皆無の手抜きな体験版で恐縮です。
 いつの日か完成する(予定の)本編も、どうかよろしくお願いします。

 今日は一気に色々作ってみました。

 データ管理の変数を若干いじって、とりあえずはセーブデータを60まで保存できる仕様にしてみました。
 基本的に十二の倍数であれば理論上いくらでも増やせるので、もしフラグ立てとかが死ぬほど複雑なゲームになっても対応できます(その可能性は流石に低いですけれど)

 獅子の行動システムを作りました。
 射手のものとほぼ同じ構造ですが、「money(所持金)」ではなく「moral(士気)」を変動値として制御します。
 士気は兵舎を訪ねることで高めることが出来ますが、遊びに出かけたりすると低くなります。
 責任感の強い獅子王子は、士気があまりに低くなると郊外に出たがりません(笑)

 メインシナリオの作成が少し進みました。
 射手シナリオに双子、乙女との会話イベントをようやく組み込み始めました。
 フラグの量が増えてきたことに一抹の不安がよぎります。本当に制御できるのか。
 また、獅子シナリオのOPの執筆も開始しました。
 しかし一番の問題は、双方のシナリオの時間軸の連動をどういうシステムで管理するか……
 それぞれのイベント発生にターン制限を課してしまうのが作る側としては一番確実なのですが、自由度という点ではどうしても劣る方法です。
 情報がそれほど早く伝わる文明段階ではないと仮定して、漠然と話を進めてしまうのが賢明でしょうか。

 まだプログラムに組み込んではいませんが、ED判定用の変数とフラグを試算してみました。
 ……211個……
 EDだけでこの数となると、シナリオ制御のフラグはどれくらいの量になるのやら……
 しかしEDを発生させるプログラムについては着想済み。
 内容はともかくとして、そのあたりはどうにかなりそうです。


 更には、想定していた二部構成ではなく三部構成という形になるかもしれません。
 といっても一応の主人公は第一部射手、第二部獅子と変わらず、第三部に関しては特定の主人公がいるというわけではない特殊な構造を作ろうかと思っています。
 EDを多種多様なものにするための苦肉の策であるので、普通のゲームとはいささか雰囲気が異なってしまいますが……

 ところで大変困っています。
 なかなか背景が揃いません・・・orz
 特に王子の私室など室内の資料が見つからないのが痛いところ。
 自分で描ければいいのですが、パースの取れない人間に室内は流石に厳しいです(汗)
 そんなわけで、もしもゴージャスなお城の部屋などの加工自由素材をご存知の方は、是非教えていただければ幸いです。
 ちなみに現在の段階までに作成した背景は、フラッシュ神の作品+以下のサイト様よりお借りしたものです。
Free Photos ~ 誰でも使える著作権フリーの写真 ~
ttp://www.mars.dti.ne.jp/~blues/pps/index2.html
背景素材店
ttp://shass.sakura.ne.jp/
Gold Fish House
ttp://kingyo25.fc2web.com
ぐったりにゃんこのホームページ
ttp://guttari8.hp.infoseek.co.jp/
F.F.F.
ttp://www.dx.sakura.ne.jp/~cogawa/fff/
背景写真補完の会
ttp://masato.ciao.jp/haikei/

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