Zodiac Sagaの開発日記。
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
試作ナナシの思考の流れ
名前設定画面に色気が無いな→タイトル画面と同じ系統で装飾してみよう→(軽く数時間が経過)→……よくよく考えたらフツーキャラ名や国名なんてそう何回も設定しないよね→ここまで力入れても無駄っていうか……→……→……そういえば、この丸い画面何かに似てない?→ハッ!時計の文字盤だ!十二等分だし!→じゃあいっそ時計はめ込んでみようか→clockも「c」でいけるし!これはもう運命じゃね?→あー、あったあったサンプルプラグイン→……→……中心の設定方法とレイヤの位置設定はどこに……→(リファレンス熟読中)→(組み込み中)→(軽く数時間が経過)→プログラムの不具合を調整して……と、よし、出来た!→でもよく考えたらゲーム本編とは全く関係ないプチ機能だよね。
そんなわけで、製作者もまったく予期しなかった形で十二星座時計が完成してしまいました。
今日は仕事が唐突に休みになったので大体家にいたんですが、なんかほぼ一日費やしてこれ作ってました。
しかもご飯食べるの忘れていたので本日は間食無しの一食しか食べてません。
馬鹿だ。集中力っていうかただの馬鹿だ。
……よしんばゲームが完成しなかったとしても、この時計だけは投下しようと思います……
ちなみにSがスタート、Dが一括でデフォルト設定に戻すボタン、Cが一括で漢字(国名には白羊とかの宮の名前、王子名には牡羊とかの星座の名前)に設定するボタンです。
昨日に引き続き、王子設定補足+若干のネタバレ。
本日は牡牛王子。
PR
Lはロードファイル選択、Cはキャラクター名と国名の設定、
Eはエンディング(あるいはイベント)の収集結果表示、
a1~3はそれぞれの章の始まりで、それに付随するsはオープニングのスキップ――
という感じです。
エセ天体風味を目指してみましたが、どうせだったら十二星座に関連させた
デザインにすれば良かったかもと少し後悔。
以下、ちょっとした企画というか、十二王子の当ゲーム内での設定についての補足
+若干のネタバレ。
暫定のものなので、納得がいかないというときはお早めにお知らせ下さい。
本日は牡羊王子。
http://12box.nobody.jp/bg.html
異常に重いのでご注意を。
射手王子の行動の中心である蠍国はレンガや岩の赤や橙、褐色を中心に、獅子王子の行動の中心である獅子国は石の灰色や青、緑を中心にして背景を作っています。
お国柄とか、少しは反映できているでしょうか。
獅子の城はもっと軍事要塞的要素が強い方がそれらしいかとも思ったのですが、そうすると窓がほぼ無くなってありえないくらいの閉塞感だったので諦めました。
蠍の城は装飾要素が強いとイメージと違う気がしたので極力廃してみたところ、一歩間違えるとただの廃墟という感じに。
写真素材とイラスト素材の質感を近づけるためにあれこれとフィルターをかけてみたりしました。
色々浮いている部分はありますが、この辺で妥協して他の場面の背景も探さなければ……
異常に重いのでご注意を。
射手王子の行動の中心である蠍国はレンガや岩の赤や橙、褐色を中心に、獅子王子の行動の中心である獅子国は石の灰色や青、緑を中心にして背景を作っています。
お国柄とか、少しは反映できているでしょうか。
獅子の城はもっと軍事要塞的要素が強い方がそれらしいかとも思ったのですが、そうすると窓がほぼ無くなってありえないくらいの閉塞感だったので諦めました。
蠍の城は装飾要素が強いとイメージと違う気がしたので極力廃してみたところ、一歩間違えるとただの廃墟という感じに。
写真素材とイラスト素材の質感を近づけるためにあれこれとフィルターをかけてみたりしました。
色々浮いている部分はありますが、この辺で妥協して他の場面の背景も探さなければ……
今日は一気に色々作ってみました。
データ管理の変数を若干いじって、とりあえずはセーブデータを60まで保存できる仕様にしてみました。
基本的に十二の倍数であれば理論上いくらでも増やせるので、もしフラグ立てとかが死ぬほど複雑なゲームになっても対応できます(その可能性は流石に低いですけれど)
獅子の行動システムを作りました。
射手のものとほぼ同じ構造ですが、「money(所持金)」ではなく「moral(士気)」を変動値として制御します。
士気は兵舎を訪ねることで高めることが出来ますが、遊びに出かけたりすると低くなります。
責任感の強い獅子王子は、士気があまりに低くなると郊外に出たがりません(笑)
メインシナリオの作成が少し進みました。
射手シナリオに双子、乙女との会話イベントをようやく組み込み始めました。
フラグの量が増えてきたことに一抹の不安がよぎります。本当に制御できるのか。
また、獅子シナリオのOPの執筆も開始しました。
しかし一番の問題は、双方のシナリオの時間軸の連動をどういうシステムで管理するか……
それぞれのイベント発生にターン制限を課してしまうのが作る側としては一番確実なのですが、自由度という点ではどうしても劣る方法です。
情報がそれほど早く伝わる文明段階ではないと仮定して、漠然と話を進めてしまうのが賢明でしょうか。
まだプログラムに組み込んではいませんが、ED判定用の変数とフラグを試算してみました。
……211個……
EDだけでこの数となると、シナリオ制御のフラグはどれくらいの量になるのやら……
しかしEDを発生させるプログラムについては着想済み。
内容はともかくとして、そのあたりはどうにかなりそうです。
更には、想定していた二部構成ではなく三部構成という形になるかもしれません。
といっても一応の主人公は第一部射手、第二部獅子と変わらず、第三部に関しては特定の主人公がいるというわけではない特殊な構造を作ろうかと思っています。
EDを多種多様なものにするための苦肉の策であるので、普通のゲームとはいささか雰囲気が異なってしまいますが……
ところで大変困っています。
なかなか背景が揃いません・・・orz
特に王子の私室など室内の資料が見つからないのが痛いところ。
自分で描ければいいのですが、パースの取れない人間に室内は流石に厳しいです(汗)
そんなわけで、もしもゴージャスなお城の部屋などの加工自由素材をご存知の方は、是非教えていただければ幸いです。
ちなみに現在の段階までに作成した背景は、フラッシュ神の作品+以下のサイト様よりお借りしたものです。
Free Photos ~ 誰でも使える著作権フリーの写真 ~
ttp://www.mars.dti.ne.jp/~blues/pps/index2.html
背景素材店
ttp://shass.sakura.ne.jp/
Gold Fish House
ttp://kingyo25.fc2web.com
ぐったりにゃんこのホームページ
ttp://guttari8.hp.infoseek.co.jp/
F.F.F.
ttp://www.dx.sakura.ne.jp/~cogawa/fff/
背景写真補完の会
ttp://masato.ciao.jp/haikei/
データ管理の変数を若干いじって、とりあえずはセーブデータを60まで保存できる仕様にしてみました。
基本的に十二の倍数であれば理論上いくらでも増やせるので、もしフラグ立てとかが死ぬほど複雑なゲームになっても対応できます(その可能性は流石に低いですけれど)
獅子の行動システムを作りました。
射手のものとほぼ同じ構造ですが、「money(所持金)」ではなく「moral(士気)」を変動値として制御します。
士気は兵舎を訪ねることで高めることが出来ますが、遊びに出かけたりすると低くなります。
責任感の強い獅子王子は、士気があまりに低くなると郊外に出たがりません(笑)
メインシナリオの作成が少し進みました。
射手シナリオに双子、乙女との会話イベントをようやく組み込み始めました。
フラグの量が増えてきたことに一抹の不安がよぎります。本当に制御できるのか。
また、獅子シナリオのOPの執筆も開始しました。
しかし一番の問題は、双方のシナリオの時間軸の連動をどういうシステムで管理するか……
それぞれのイベント発生にターン制限を課してしまうのが作る側としては一番確実なのですが、自由度という点ではどうしても劣る方法です。
情報がそれほど早く伝わる文明段階ではないと仮定して、漠然と話を進めてしまうのが賢明でしょうか。
まだプログラムに組み込んではいませんが、ED判定用の変数とフラグを試算してみました。
……211個……
EDだけでこの数となると、シナリオ制御のフラグはどれくらいの量になるのやら……
しかしEDを発生させるプログラムについては着想済み。
内容はともかくとして、そのあたりはどうにかなりそうです。
更には、想定していた二部構成ではなく三部構成という形になるかもしれません。
といっても一応の主人公は第一部射手、第二部獅子と変わらず、第三部に関しては特定の主人公がいるというわけではない特殊な構造を作ろうかと思っています。
EDを多種多様なものにするための苦肉の策であるので、普通のゲームとはいささか雰囲気が異なってしまいますが……
ところで大変困っています。
なかなか背景が揃いません・・・orz
特に王子の私室など室内の資料が見つからないのが痛いところ。
自分で描ければいいのですが、パースの取れない人間に室内は流石に厳しいです(汗)
そんなわけで、もしもゴージャスなお城の部屋などの加工自由素材をご存知の方は、是非教えていただければ幸いです。
ちなみに現在の段階までに作成した背景は、フラッシュ神の作品+以下のサイト様よりお借りしたものです。
Free Photos ~ 誰でも使える著作権フリーの写真 ~
ttp://www.mars.dti.ne.jp/~blues/pps/index2.html
背景素材店
ttp://shass.sakura.ne.jp/
Gold Fish House
ttp://kingyo25.fc2web.com
ぐったりにゃんこのホームページ
ttp://guttari8.hp.infoseek.co.jp/
F.F.F.
ttp://www.dx.sakura.ne.jp/~cogawa/fff/
背景写真補完の会
ttp://masato.ciao.jp/haikei/
前述の複数EDを組み込むために、想定していたサブシナリオの扱いを若干変更したいと思います。
フラグを立てて収集するもの、ではなくやはりゲームシナリオ中に組み込んで、それこそスターオーシャンシリーズのプライベートアクション的に「変数を変動させるためのイベント」としての役割を付加させようかと。
ターン数やメインシナリオ変数との折り合いで発生する条件を少し厳しくして、二周目くらいからじっくり攻略していけるようなゲームにするのが理想です。
現段階での草案なので、これからどうなるかはまだ未定ですが、何とかなるといいなと思います。
フラグを立てて収集するもの、ではなくやはりゲームシナリオ中に組み込んで、それこそスターオーシャンシリーズのプライベートアクション的に「変数を変動させるためのイベント」としての役割を付加させようかと。
ターン数やメインシナリオ変数との折り合いで発生する条件を少し厳しくして、二周目くらいからじっくり攻略していけるようなゲームにするのが理想です。
現段階での草案なので、これからどうなるかはまだ未定ですが、何とかなるといいなと思います。